Regulamin uczestnictwa w projekcie „AI Sprint”

Definicje

Organizator
Fundacja CODE:ME z siedzibą w Gdańsku, 80-268, al. Wojska Polskiego 41, wpisana do Rejestru Przedsiębiorców Krajowego Rejestru Sądowego przez Sąd Rejonowy Gdańsk – Północ w Gdańsku Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr 0000613580, REGON 36425967000000, NIP 5842749072.
Projekt
Projekt pilotażowy zdefiniowany w § 1 ust. 1 Regulaminu.
Projekt Uczestnika
Projekt stworzony przez Uczestnika w ramach Cyklu szkoleniowego oraz Mentoringu i zajęć indywidualnych.
Uczestnik
Osoba biorąca udział w Projekcie.
Kandydat
Osoba, która złożyła Zgłoszenie przez Formularz online.
Zgłoszenie
Wypełniony Formularz online stworzony przez Organizatora.
Szkolenie / Szkolenie stacjonarne
Zajęcia, warsztaty i szkolenia odbywające się w ramach Cyklu szkoleniowego.
Wydarzenie stacjonarne
Zajęcia, prelekcje i warsztaty odbywające się na żywo w ramach Eventu Inauguracyjnego „AI Strategy Launch”.
Cykl szkoleniowy
Obejmuje Szkolenia stacjonarne oraz Wydarzenie Stacjonarne.
Mentor
Osoba prowadząca zajęcia oraz wspierająca Uczestnika w realizacji Projektu Uczestnika.
Umowa
Porozumienie dwóch lub więcej stron ustalające ich wzajemnie prawa i obowiązki.
Regulamin
Regulamin świadczenia usług przez Organizatora.
Warsztat
Zajęcia/aktywności odbywające się w ramach Wydarzenia stacjonarnego i Szkolenia stacjonarnego.
Mentoring
Wsparcie indywidualne i feedback do Projektu Uczestnika oraz planowanie ścieżki kariery.
Walidacja
Etap weryfikacji pełnego Cyklu szkoleniowego i sprawdzenia nabytych efektów uczenia się.
Obszar metropolitalny
Gdańsk, Sopot, Gdynia.
Formularz online
Formularz, przez który zbierane są zgłoszenia do Projektu.
Partner
Organizacje, instytucje i firmy współpracujące z Organizatorem na różnych polach w ramach realizacji Projektu.
Trener
Osoba wyznaczona przez Organizatora do prowadzenia zajęć podczas Wydarzenia online, Wydarzenia stacjonarnego lub Szkolenia stacjonarnego.
Kodeks
„Kodeks Etyczny AI Sprint” stanowiący Załącznik nr 1 do Regulaminu.

§ 1. Postanowienia ogólne i cel projektu

  1. Projekt pilotażowy – Działania na rzecz podnoszenia kompetencji i/lub umiejętności i/lub kwalifikacji w zakresie przedsiębiorczości dorosłych mieszkańców województwa pomorskiego w kontekście globalnych wyzwań gospodarczych, pt. „AI SPRINT” realizowany jest w ramach naboru „Zbudowanie systemu koordynacji i monitorowania regionalnych działań na rzecz kształcenia zawodowego, szkolnictwa wyższego oraz uczenia się przez całe życie, w tym uczenia się dorosłych” finansowanego ze środków Krajowego Planu Odbudowy i Zwiększania Odporności (KPO) pn. „Pomorskie Kompetencje Jutra” w ramach podzadania 1.2. Study in Pomorskie – Rozwój umiejętności mieszkańców województwa, w tym z udziałem i wykorzystaniem zasobów środowiska akademickiego w ramach tzw. trzeciej misji uczelni, w szczególności działania na rzecz i/lub z udziałem studentów oraz kadr szkół wyższych.
  2. Organizatorem Projektu jest Fundacja CODE:ME z siedzibą w Gdańsku, 80-268, al. Wojska Polskiego 41, wpisana do Rejestru Przedsiębiorców Krajowego Rejestru Sądowego przez Sąd Rejonowy Gdańsk – Północ w Gdańsku Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr 0000613580, REGON 36425967000000, NIP 5842749072.
  3. Celem Projektu jest rozwój kompetencji przedsiębiorczych dorosłych mieszkańców województwa pomorskiego poprzez praktyczne wykorzystanie narzędzi sztucznej inteligencji w działalności gospodarczej, pracy zawodowej oraz inicjatywach biznesowych, w kontekście globalnych wyzwań technologicznych i gospodarczych.
  4. Cele szczegółowe:
    1. Zwiększenie kompetencji przedsiębiorczych uczestników w zakresie wykorzystania sztucznej inteligencji.
    2. Rozwój umiejętności automatyzacji procesów biznesowych oraz tworzenia nowych usług i produktów.
    3. Wzrost konkurencyjności mikro, małych i średnich przedsiębiorstw regionu.
    4. Zwiększenie zdolności adaptacyjnych mieszkańców do zmian rynku pracy i globalnych trendów technologicznych.
    5. Wspieranie innowacyjności i przedsiębiorczości w regionie.
  5. Okres realizacji: Projekt realizowany jest w okresie od 10.03.2026 do 2.06.2026 roku.

§ 2. Grupa docelowa i warunki uczestnictwa

  1. 42 dorosłych mieszkańców województwa pomorskiego. Projekt ma charakter otwarty i inkluzywny, celując w:
    1. Przedsiębiorców i właścicieli MŚP szukających oszczędności operacyjnych.
    2. Specjalistów (marketing, HR, sprzedaż, administracja), którzy chcą zautomatyzować swój warsztat pracy.
    3. Osoby na rozdrożu zawodowym, planujące przebranżowienie do sektora nowoczesnych usług biznesowych.
    4. Osoby z powiatów położonych poza Obszarem metropolitalnym, dla których dostęp do wysokiej klasy ekspertów AI jest na co dzień ograniczony.
  2. Warunkiem uczestnictwa jest posiadanie statusu mieszkańca województwa pomorskiego, co weryfikowane będzie na podstawie stosownego oświadczenia o miejscu zamieszkania składanego na etapie podpisania Umowy oraz spełnienie warunków formalnych, o których mowa w § 4 ust. 9 Regulaminu.
  3. Udział w wydarzeniu jest równoznaczny z zapoznaniem się i akceptacją Regulaminu.

§ 3. Harmonogram i zakres projektu

  1. Projekt realizowany jest w okresie od 10.03.2026 do 2.06.2026.
  2. Projekt obejmuje następujące zajęcia/aktywności: Wydarzenie stacjonarne, Szkolenia stacjonarne, Mentoring i Walidację osiągniętych efektów uczenia się.
  3. Wydarzenie stacjonarne, czyli Event Inauguracyjny „AI Strategy Launch” odbędzie się 8 maja 2026 r. i obejmie 3 godziny zajęć stacjonarnych, w tym panele dyskusyjne, warsztaty oraz sesję networkingową. Udział w evencie jest integralną częścią Projektu i stanowi otwarcie ścieżki certyfikacji.
  4. Szkolenia stacjonarne obejmują łącznie 29 godzin zajęć stacjonarnych. Zostały podzielone na dwa zjazdy weekendowe (piątek–niedziela oraz sobota–niedziela) w terminach 8–10.05.2026 oraz 16–17.05.2026. Szczegóły Szkoleń stacjonarnych określa § 6 Regulaminu.
  5. Mentoring odbywa się w okresie od 8 maja do 1 czerwca 2026 r. już od pierwszych zjazdów szkoleniowych. Każdy Uczestnik ma zagwarantowane 3 godziny indywidualnych konsultacji z Mentorem. Spotkania odbywają się w formie zdalnej (online) przy użyciu platform komunikacyjnych.
  6. Walidacja zostanie zrealizowana do 31 maja 2026 r. Szczegółowe warunki Walidacji określa § 7 Regulaminu.
  7. W ramach zajęć/aktywności, o których mowa w § 3 ust. 2 Regulaminu, Organizator zapewnia minimum 30% zajęć/aktywności realizowanych w formie indywidualnej oraz minimum 70% zajęć/aktywności realizowanych w formie stacjonarnej.

§ 4. Proces rekrutacji i warunki formalne

  1. Rekrutacja odbędzie się w okresie 27 marca do 30 kwietnia 2026 r. Organizator zastrzega sobie możliwość uruchomienia dodatkowej rekrutacji uzupełniającej do 8 maja.
  2. Zgłoszenie do Projektu odbywa się poprzez wypełnienie Formularza online badającego motywację i podstawową wiedzę IT, w celu dopasowania tempa Cyklu szkoleniowego, o którym mowa w § 3 ust. 3 i 4 Regulaminu.
  3. Warunkiem koniecznym do udziału w procesie rekrutacji jest przedstawienie przez Kandydata autorskiego pomysłu na zastosowanie narzędzi sztucznej inteligencji w środowisku zawodowym, zwanego dalej „Business Case”.
  4. Business Case należy opisać w dedykowanym polu Formularza online. Opis powinien zawierać:
    1. Identyfikację problemu: wskazanie czasochłonnego procesu lub powtarzalnego zadania występującego w codziennej pracy zawodowej Kandydata.
    2. Propozycję rozwiązania: ogólną koncepcję wykorzystania sztucznej inteligencji do optymalizacji, automatyzacji lub usprawnienia zidentyfikowanego procesu (np. analiza dużych zbiorów danych, automatyzacja komunikacji, wsparcie decyzji biznesowych).
  5. Kandydat nie ma obowiązku wskazywania konkretnych nazw narzędzi lub technologii na etapie zgłoszenia; kluczowe jest zdefiniowanie logicznego schematu działania AI w odniesieniu do opisanego problemu.
  6. Zgłoszony Business Case stanowić będzie podstawę do pracy praktycznej podczas warsztatów oraz indywidualnych sesji mentoringowych w ramach Projektu.
  7. Zgłoszone opisy Business Case podlegają ocenie merytorycznej przez Komisję Rekrutacyjną. Kryteria oceny obejmują:
    1. Zgodność pomysłu z zakresem tematycznym Projektu.
    2. Realność wdrożenia rozwiązania w ramach dostępnych technologii AI.
    3. Potencjał do uzyskania wymiernych korzyści (np. oszczędność czasu, zwiększenie efektywności).
  8. Każde Zgłoszenie zostanie zweryfikowane i ocenione według odpowiedzi w Formularzu online. Organizator zastrzega sobie prawo do wyboru Uczestników, biorąc pod uwagę warunki Regulaminu. Wybrani Uczestnicy otrzymają za pośrednictwem poczty e-mail dodatkową ankietę weryfikującą cele zawodowe i gotowość do udziału w Projekcie.
  9. Zakwalifikowany Uczestnik zobowiązany jest do:
    1. Zawarcia umowy uczestnictwa.
    2. Złożenia oświadczenia o miejscu zamieszkania (warunek konieczny do weryfikacji regionalnej i akceptacji udziału w Projekcie).
    3. Złożenia oświadczenia o braku przeciwwskazań zdrowotnych oraz klauzuli RODO.
    4. Potwierdzenia otrzymania polisy ubezpieczeniowej od Następstw Nieszczęśliwych Wypadków. Organizator zapewni i pokryje koszt ubezpieczenia NNW dla każdego Uczestnika na czas realizacji wszystkich form aktywności i zajęć.
  10. Uczestnik deklaruje udział w pełnym wymiarze godzinowym przewidzianym w Projekcie (w tym Wydarzenie stacjonarne, Szkolenia stacjonarne, Mentoring, Walidacja). W przypadku nieobecności, Uczestnik jest zobowiązany natychmiastowo poinformować o tym fakcie Organizatora.
  11. W przypadku rezygnacji lub usunięcia (zgodnie z § 8 ust. 3 Regulaminu) Uczestnika z udziału w Projekcie po jego rozpoczęciu, Uczestnik może zostać zobowiązany do zwrotu kosztów przypadających na jego udział w kwocie 4800 zł brutto, obejmujących m.in. koszty materiałów szkoleniowych, cateringu oraz wynajmu powierzchni, o ile Organizator nie będzie mógł ich odzyskać lub obsadzić miejsca osobą z listy rezerwowej.

§ 5. Logistyka i wsparcie finansowe

  1. Wydarzenie stacjonarne i Szkolenia stacjonarne będą odbywały się na Wydziale Matematyki, Fizyki i Informatyki Uniwersytetu Gdańskiego, przy ul. Wita Stwosza 57, 80-308 Gdańsk.
  2. Organizator zapewnia catering kawowy w trakcie Wydarzenia stacjonarnego oraz catering obiadowy i kawowy podczas dni szkoleniowych.
  3. Organizator przewiduje możliwość refundacji kosztów noclegu i transportu dla Uczestników Projektu, których stałe miejsce pobytu jest poza Obszarem metropolitalnym, w ramach dostępnej puli środków finansowych.
    1. Refundacja dotyczy wyłącznie faktycznie poniesionych kosztów udokumentowanych fakturą lub rachunkiem wystawionych na Organizatora.
    2. Refundacja jest możliwa do wysokości limitu środków przeznaczonych na ten cel.
    3. Szczegółowe zasady i sposób ubiegania się o refundację zostaną określone przez Organizatora w osobnym komunikacie.
    4. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za koszty noclegu przekraczające dostępną pulę środków.
  4. Organizator nie zapewnia sprzętu na czas Wydarzenia stacjonarnego i Szkoleń stacjonarnych. Całość projektu odbywa się w formie BYOL – Bring Your Own Laptop.

§ 6. Szkolenia stacjonarne

  1. Organizator zobowiązuje się do przeprowadzania Szkoleń stacjonarnych w sposób zgodny z warunkami określonymi w ofercie oraz programie dostępnym na stronie internetowej www.shecode.me/aisprint.
  2. Organizator zobowiązuje się zapewnić wykwalifikowanych Trenerów prowadzących oraz Mentorów.
  3. Najpóźniej 3 dni przed rozpoczęciem Szkolenia Uczestnik otrzyma od Organizatora wiadomość e-mail z instrukcją, jak przygotować się do pierwszych zajęć. Uczestnik zobowiązany jest do zainstalowania poleconych w instrukcji programów i zapoznania się z materiałami szkoleniowymi, jeśli takie zostały dołączone. W razie nieotrzymania wiadomości od Organizatora, Uczestnik zobowiązany jest zgłosić ten fakt Organizatorowi.
  4. Zmiany dotyczące harmonogramu realizacji poszczególnych działań w ramach Projektu są dopuszczalne w przypadku zaistnienia co najmniej jednej z poniższych okoliczności:
    1. Wystąpienia „siły wyższej” rozumianej jako nadzwyczajne i nieprzewidywalne okoliczności niezależne od Organizatora, których następstw nie można było uniknąć mimo zachowania należytej staranności.
    2. Konieczności dostosowania działań do uzasadnionych, bieżących potrzeb Uczestników z zachowaniem zgodności działań z celami oraz zakresem rzeczowym Projektu.
    3. Konieczności zapewnienia należytej jakości realizacji działań, szczególnie w przypadkach niezależnych od Organizatora, których nie można było przewidzieć przy zachowaniu należytej staranności w chwili rozpoczęcia Projektu, a które mają wpływ na sposób jego realizacji.
  5. W przypadkach określonych w ust. 4 niniejszego paragrafu:
    1. Ostateczny program realizowany podczas Szkoleń stacjonarnych może się nieznacznie różnić od tego dostępnego na stronie internetowej ze względu na dostosowanie przez Trenera tempa i poziomu trudności wprowadzanych zagadnień do możliwości i poziomu zaawansowania grupy. W przypadku zmian, Trener zobowiązany jest każdorazowo poinformować grupę o tym fakcie.
    2. W przypadku niemożności pojawienia się Trenera na Szkoleniach stacjonarnych, Organizator dopuszcza możliwość zastępstwa lub przeniesienia wybranych Szkoleń stacjonarnych na inny termin. O każdej zmianie terminu i miejsca Uczestnik zostanie niezwłocznie poinformowany drogą elektroniczną na wskazany w formularzu zgłoszeniowym adres e-mailowy.
  6. Na szkoleniach stacjonarnych Organizator zapewnia wyżywienie oraz dofinansowanie do transportu i noclegów dla Uczestników. Szczegóły dofinansowania określa § 5 Regulaminu. Noclegi Uczestnik jest zobowiązany zorganizować w zakresie własnym.

§ 7. Walidacja i zaliczenie projektu

  1. Projekt kończy się Walidacją w formie prezentacji działających prototypów przed komisją ekspercką.
  2. Pozytywny wynik walidacji uprawnia Uczestnika do otrzymania:
    1. Certyfikatu ukończenia projektu: Dokumentu potwierdzającego nabycie kompetencji, zawierającego szczegółowy wykaz umiejętności oraz łączną liczbę zrealizowanych godzin (35h).
    2. Suplementu do certyfikatu: Szczegółowego opisu efektów uczenia się, opracowanego w sposób czytelny dla potencjalnych pracodawców, wskazującego na realną wartość rynkową kompetencji Uczestnika.
  3. W okresie 3 miesięcy od zakończenia Projektu, Uczestnik zobowiązuje się do wypełnienia ankiety follow-up przesłanej przez Organizatora na adres e-mail podany w Zgłoszeniu.

§ 8. Naruszenie postanowień regulaminu i szkody

  1. Podczas udziału w Wydarzeniu stacjonarnym i Szkoleniach stacjonarnych Uczestnik ma obowiązek stosować się do poleceń pracowników Organizatora i ochrony.
  2. Uczestnik jest odpowiedzialny materialnie za wszelkie wyrządzone szkody i przyjmuje na siebie pełną odpowiedzialność cywilnoprawną.
  3. Uczestnik drastycznie naruszający postanowienia niniejszego Regulaminu może zostać usunięty z udziału w Projekcie oraz zobowiązany do zwrotu całości kosztu swojego udziału w kwocie określonej w § 4 ust. 11 Regulaminu; nie zostaną mu również zwrócone koszty związane z noclegiem i transportem, o których mowa w § 5 ust. 3 Regulaminu.
  4. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za rzeczy pozostawione przez Uczestnika na terenie, na którym odbywają się Wydarzenie stacjonarne i Szkolenia stacjonarne, a także szkody wynikające z nieprzestrzegania Regulaminu.
  5. Uczestnik nie może samodzielnie nagrywać spotkań online i offline bez wyraźnej zgody Organizatora.

§ 9. Przetwarzanie i ochrona danych osobowych

  1. Administratorem danych osobowych jest Organizator, Fundacja CODE:ME z siedzibą w Gdańsku, al. Wojska Polskiego 41, 80-268.
  2. Dane osobowe podane podczas wypełnienia Formularza online do udziału w Projekcie są przechowywane przez Organizatora w celu realizacji procesu rekrutacji i weryfikacji Uczestników oraz kontaktu w sprawach związanych z organizacją Projektu.
  3. Uczestnik ma prawo zażądać usunięcia swoich danych zgodnie z obowiązującymi przepisami o ochronie danych osobowych.
  4. Dane kontaktowe w sprawach związanych z danymi osobowymi: adres e-mail: iod@codeme.pl, adres do korespondencji: al. Wojska Polskiego 41, 80-268 Gdańsk, telefon: +48 537 492 774.

§ 10. Oświadczenia uczestnika

  1. Uczestnik, podając w Formularzu online dane osobowe, oświadcza, że:
    1. są one zgodne ze stanem faktycznym,
    2. w razie zmiany danych osobowych, jak: imię i nazwisko, adres zamieszkania, numer i seria dowodu osobistego i in., zobowiązuje się do powiadomienia Organizatora o tym fakcie w terminie do 3 dni roboczych od dnia zaistnienia zmiany,
    3. wyraża zgodę na przetwarzanie, wykorzystywanie i umieszczenie w bazie danych Organizatora danych osobowych w celu realizacji Projektu, zgodnie z ustawą o ochronie danych osobowych z 29 sierpnia 1997 roku z późn. zm. oraz Rozporządzeniem Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  2. Pełna polityka prywatności Organizatora dostępna jest pod adresem: www.codeme.pl/polityka-prywatnosci.
  3. Uczestnik wyraża zgodę na wykorzystywanie wizerunku w materiałach promocyjnych Projektu oraz na przekazanie zdjęć i filmów z realizacji Projektu, zawierających wizerunek Uczestnika, Organizatorowi i Partnerom Projektu.
  4. Uczestnik zobowiązuje się do wykorzystywania narzędzi Sztucznej Inteligencji (AI) w sposób etyczny, zgodny z obowiązującymi przepisami prawa oraz zasadami współżycia społecznego.
  5. Integralną częścią Umowy z Uczestnikiem jest „Kodeks Etyczny AI Sprint” (Załącznik nr 1 do Regulaminu), który określa szczegółowe zasady odpowiedzialnego korzystania z technologii AI podczas tworzenia Projektu Uczestnika.
  6. Uczestnik potwierdza zapoznanie się z Kodeksem i zobowiązuje się do jego przestrzegania pod rygorem wykluczenia z udziału w Projekcie.

§ 11. Prawa do kodu i innych utworów

  1. Uczestnik wyraża zgodę na udostępnienie swoich prac na licencji Creative Commons: creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.pl. Jednocześnie Uczestnik zatrzymuje prawa autorskie do stworzonych przez siebie prac.
  2. Organizator zastrzega sobie prawo publikowania i reprodukowania prac stworzonych podczas realizacji Projektu w celach marketingowych.
  3. Nie wolno umieszczać w pracach kodu dokonującego szkód w systemie użytkownika. Praca nie może dokonywać w systemie użytkownika instalacji i pozostawiać w nim jakichkolwiek komponentów po jej usunięciu. Nie wolno wykorzystywać kodu napisanego przez innych, z wyjątkiem gotowych bibliotek udostępnianych na otwartej licencji lub odpowiedniego upoważnienia. Obowiązuje kategoryczny zakaz umieszczania w pracach treści niezgodnych z prawem, kontrowersyjnych oraz innych, które mogłyby zostać źle przyjęte, w szczególności:
    • pornograficznych,
    • obrzydliwych,
    • wzywających do nienawiści rasowej, wyznaniowej czy innej,
    • propagujących przemoc,
    • propagujących narkotyki.
  4. Ze względu na to, że podczas realizacji Projektu mogą zostać wykorzystane realne projekty i kod z firm, w których pracują lub pracowali Trenerzy, lub realne projekty i kod firm Partnerów, Uczestnik powinien każdorazowo uzyskać zgodę Trenera na udostępnienie wykonywanych zadań w sieci Internet lub zamieszczenie ich w swoim portfolio.
  5. W przypadku ćwiczeń i zadań treningowych wykonywanych podczas realizacji Projektu, Uczestnik może umieścić swoje rozwiązanie w portfolio bez uprzedniej zgody Trenera.

§ 12. Postanowienia końcowe

  1. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian niniejszego Regulaminu z ważnych powodów, w szczególności zmian przepisów prawa lub zmian technologicznych. W przypadku zmiany w Regulaminie, Organizator zobowiązuje się do poinformowania o tym Uczestnika.
  2. W przypadku odwołania Wydarzenia stacjonarnego i/lub Szkolenia stacjonarnego z przyczyn niezależnych od Organizatora, zostanie ustalony inny, nowy termin realizacji Wydarzenia stacjonarnego i/lub Szkolenia stacjonarnego, z zastrzeżeniem § 6 ust. 4 i 5 Regulaminu.
  3. Regulamin, wraz z ewentualnymi zmianami, obowiązuje od dnia zamieszczenia na stronie internetowej Organizatora.
  4. Zmiany Regulaminu stają się wiążące dla Uczestnika z chwilą ich zaakceptowania. Dalszy udział w Projekcie po wprowadzeniu zmian jest równoznaczny z potwierdzeniem zapoznania się z nimi oraz ich pełną akceptacją.
  5. W sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem zastosowanie mają przepisy Kodeksu Cywilnego. Wszelkie spory związane z Umowami rozwiązywane będą przez sąd powszechny właściwy miejscowo dla siedziby Organizatora.

§ 13. Reklamacje

  1. Decyzja Organizatora o przyjęciu lub odrzuceniu Kandydata do Projektu jest suwerenna i ostateczna. Decyzja ta opiera się na subiektywnej ocenie Zgłoszeń w procesie rekrutacji zgodnie z celami Projektu i nie podlega procedurze odwoławczej (instancji wyższej).
  2. Każdemu Kandydatowi przysługuje prawo do złożenia reklamacji wyłącznie w zakresie uchybień formalnych lub technicznych powstałych w procesie rekrutacji.
  3. Reklamację należy przesłać drogą elektroniczną na adres kontakt@codeme.pl w terminie 7 dni od dnia otrzymania decyzji o wynikach rekrutacji. Zgłoszenie reklamacji powinno zawierać imię, nazwisko, szczegółowy opis zastrzeżeń dotyczących kwestii formalno-technicznych, datę.
  4. Organizator rozpatrzy reklamację w terminie 14 dni od dnia jej otrzymania. Odpowiedź zostanie przesłana na adres e-mail, z którego wysłano zgłoszenie reklamacji.
  5. Decyzja wydana w wyniku rozpatrzenia reklamacji jest ostateczna i nie przysługują od niej dalsze środki odwoławcze w ramach struktury Organizatora.

Załącznik nr 1 – Kodeks Etyczny AI Sprint

Celem niniejszego Kodeksu jest zapewnienie, że narzędzia Sztucznej Inteligencji (AI) wykorzystywane w ramach tworzenia Projektu Uczestnika służą wsparciu procesu edukacyjnego, budowie odporności informacyjnej oraz innowacyjności, przy jednoczesnym zachowaniu najwyższych standardów rzetelności, etyki i bezpieczeństwa.

§ 1. Transparentność i uczciwość twórcza

  1. Uczestnik ma obowiązek jasnego raportowania wykorzystania narzędzi AI w swoich pracach projektowych.
  2. Każdy materiał (kod, tekst, grafika) powstały przy wsparciu AI musi zawierać metryczkę wskazującą:
    1. nazwę użytego narzędzia (np. GPT-4, Claude, Midjourney),
    2. zakres wsparcia (np. „wygenerowanie szkieletu kodu”, „korekta stylistyczna tekstu”).
  3. Zakazuje się przedstawiania treści wygenerowanych przez AI jako wyłącznie własnych. Wymagane jest określenie wkładu własnego – prace stworzone w 100% przez AI nie będą akceptowane.
  4. Uczestnik zobowiązany jest do zamieszczenia bądź przekazania informacji (jeśli dotyczy danego zadania) określającej procentowy udział technologii w końcowym produkcie.

§ 2. Odpowiedzialność i krytycyzm

  1. Uczestnik ponosi pełną, osobistą odpowiedzialność za finalny efekt pracy, niezależnie od stopnia wykorzystania AI.
  2. Ze względu na ryzyko występowania tzw. „halucynacji AI”, błędów logicznych oraz uprzedzeń (bias) w modelach językowych, Uczestnik ma obowiązek weryfikacji każdego wyniku pod kątem merytorycznym i prawnym.
  3. W przypadku problemów z interpretacją wyników AI lub wątpliwości natury etycznej, Uczestnik powinien niezwłocznie skonsultować się z Mentorem.

§ 3. AI jako wsparcie procesu nauki

  1. AI pełni rolę „osobistego tutora” i narzędzia pomocniczego. Nie może być wykorzystywane do omijania kluczowych etapów szkolenia lub zadań sprawdzających samodzielne myślenie.
  2. Celem wykorzystania AI jest zwiększenie efektywności pracy (np. poprzez Vibecoding), a nie zastąpienie procesu nabywania kompetencji przez Uczestnika.

§ 4. Odporność informacyjna i zakaz dezinformacji

  1. Kategorycznie zabrania się wykorzystywania AI do tworzenia treści:
    1. z premedytacją wprowadzających w błąd (fake news, dezinformacja),
    2. szkodliwych, dyskryminujących lub naruszających dobra osobiste osób trzecich,
    3. nieetycznych lub promujących działania niezgodne z prawem.
  2. Wykorzystywanie AI do generowania grafik i zdjęć musi opierać się na legalnych źródłach, własnych promptach oraz materiałach dostępnych na licencjach typu Creative Commons lub zakupionych zasobach (z poszanowaniem praw autorskich twórców, na których danych trenowano modele).

§ 5. Ochrona danych i prywatność (RODO)

  1. Kategoryczny zakaz wprowadzania do publicznych narzędzi AI (np. ChatGPT, Claude) danych poufnych, danych osobowych osób trzecich, tajemnic przedsiębiorstw oraz danych wrażliwych.
  2. Uczestnik powinien korzystać z narzędzi AI w sposób anonimizujący wszelkie dane wejściowe, chyba że korzysta z rozwiązań lokalnych (np. modele LLM typu open-source uruchamiane lokalnie), wskazanych przez Trenera/Mentora jako bezpieczne.

§ 6. Narzędzia i prawa autorskie

  1. Wykaz dozwolonych narzędzi AI oraz zasady ich dofinansowania/udostępniania określa Organizator w § 11 ust. 3 Regulaminu.
  2. Kwestie własności intelektualnej do utworów (w tym kodu źródłowego) stworzonych z udziałem AI regulują przepisy § 11 Regulaminu oraz powszechnie obowiązujące prawo autorskie.